體育營銷經(jīng)過數(shù)十年的發(fā)展已經(jīng)成為熱門的吸金領(lǐng)域,美國籃球大聯(lián)盟NBA 2015-2016賽季贊助總收入達(dá)到54億美元,贊助商橫跨金融、快消、汽車、醫(yī)療等多個領(lǐng)域。不過近幾年來一個新的體育產(chǎn)業(yè)開始崛起,得到了越來越多新生代用戶的青睞。前不久NBA官方宣布將組織NBA 2K電競聯(lián)賽于明年開打,17支NBA俱樂部確認(rèn)參加,表明NBA正在努力向更受年輕人熱愛的電子競技賽事靠攏。
電競給了年輕人新的內(nèi)容、新的偶像。“我可以不追劇,但我一定會看電競比賽”一一這是現(xiàn)在不少90后用戶的心態(tài)。電競賽事的崛起也帶動了電競營銷的發(fā)展。由騰訊主辦、VSPN承辦的頂級電競賽事穿越火線職業(yè)聯(lián)賽CFPL就是一款年輕人風(fēng)靡的電競IP,目前已經(jīng)先后與百事、紅牛、維他檸檬茶等數(shù)家知名品牌合作,悄悄地打開了電競營銷這片新藍(lán)海。
信息時代選擇多,年輕用戶大幅轉(zhuǎn)移
上世紀(jì)八九十年代,傳統(tǒng)媒體當(dāng)?shù)?,觀眾沒有選擇內(nèi)容的空間,頂級的體育賽事內(nèi)容具有絕對統(tǒng)治力,而在信息爆炸的當(dāng)下,觀眾有無數(shù)內(nèi)容可供選擇。相比足球、籃球這些年輕人未必會每天接觸的運動,電子競技似乎更貼近大家的生活、也更容易產(chǎn)生共鳴。禹唐體育數(shù)據(jù)顯示,2016年NBA在廣東體育收視創(chuàng)4年新低,僅為0.34。2016年中超聯(lián)賽電視觀賽人次2.84億、網(wǎng)絡(luò)觀看人次6億,較2015年下降32%。而同年CFPL全網(wǎng)平臺觀賽人次超7億,從今年上半年的表現(xiàn)及電競的上升態(tài)勢來看,2017年CFPL的觀賽人次超過中超聯(lián)賽已成定局。面對電競的崛起,就連國際奧委會主席巴赫也呼吁傳統(tǒng)體育要盡快進(jìn)行改革。目前,頂級電競賽事的收視數(shù)據(jù)已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過一些冷門和中等體育賽事,并且開始威脅到NBA、世界杯等頂級體育比賽。過去那個只需要與頂級體育賽事、頂級影視歌星合作,就能抓住大部分年輕消費者的營銷時代一去不復(fù)返了,90后的注意力陣地在逐漸轉(zhuǎn)移,品牌廠商們似乎也該做出調(diào)整了。
年輕一代逐漸掌握話語權(quán),電競用戶消費力強
隨著90后踏入社會工作,逐漸擁有了社會話語權(quán)和穩(wěn)定的經(jīng)濟來源,越來越多的電競愛好者們展現(xiàn)出了強大的消費欲望和能力。據(jù)禹唐體育數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2015-2016賽季國內(nèi)NBA有4億獨立用戶,其中年輕群體占35%,大學(xué)以上學(xué)歷占35%,人均月收入為6363元。秒針系統(tǒng)數(shù)據(jù)顯示,穿越火線CFPL在2016年覆蓋1億電競用戶,其中年輕群體占40%,大學(xué)以上學(xué)歷占78%,人均月收入為6380元,二三線城市用戶中,表示今后愿意為賽事付費的達(dá)到64%,更有35%和20%的用戶分別對運動旅行和汽車等高端產(chǎn)品感興趣。雖然CFPL的總觀眾人數(shù)不及NBA,但是人均收入比NBA用戶略高,更高于互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民人均4648元的月收入,而且其高學(xué)歷的用戶比例也遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了NBA,極具開發(fā)潛力。
此外,CFPL觀眾的觀看時長和頻次很高,他們平均每周收看CFPL比賽1.1次,平均每周看CFPL 1.2小時。用戶之間的互動行為也很活躍,86%的人看完比賽后會進(jìn)行互動和討論,現(xiàn)在經(jīng)常能看到電競相關(guān)的熱詞沖上微博熱榜,這種粉絲群體自發(fā)產(chǎn)生的口碑效應(yīng)正是品牌所渴求的。
高科技、多元化,電競營銷更具想象空間
電競可以說是一項具有綜合特征的“新運動”,集游戲、競技、娛樂等多元屬性于一身,使其在商業(yè)合作過程中發(fā)揮空間更大。除了脫胎于傳統(tǒng)體育的冠名贊助、賽場廣告牌、明星見面會等形式之外,還可以在游戲中進(jìn)行包括比賽地圖、裝備、皮膚等道具的品牌植入。品客薯片就曾與穿越火線合作,成為游戲中的一款道具,既具娛樂性又具傳播性。除了游戲和賽事本身之外,廠商與電競賽事合作還可以涉及泛娛樂綜藝、音樂、動漫、電影等多個領(lǐng)域的跨界,電影《絕世高手》與CFPL的合作就是典范,不僅創(chuàng)造影賽聯(lián)動的歷史,更打通兩個IP之下的電競和電影粉絲,形成交叉?zhèn)鞑ァ4送?,品牌還可以結(jié)合電競賽事中經(jīng)常運用的VR、AR等新技術(shù),嘗試給用戶營造前所未有的互動體驗,想象空間是十分廣闊的。
誠然,傳統(tǒng)體育已經(jīng)發(fā)展了上百年,但是動輒數(shù)億元、數(shù)十億元的贊助門檻卻將大多數(shù)品牌廣告商們拒之門外,在企業(yè)越來越注重投入產(chǎn)出比的今天,既具潛力又具可塑性的電子競技或許值得我們投入更多的資源。